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13 JUEGOS DE MESA PARA REPASAR LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

El aprendizaje de las tablas de multiplicar suele ser tedioso y especialmente complicado para algunos niños, sobre todo aquellos que tienen dificultades de aprendizaje o determinadas características cognitivas (baja memoria de trabajo verbal, problemas de atención sostenida, dificultades específicas con los números, etc.). Para su aprendizaje hay mucho material disponible, ya sea comprado o hecho a mano (como el tubo pitagórico, regletas, policubos, tablero de multiplicación de Montessori, círculo de Waldorf, piezas Lego, etc.). Pero una vez se han aprendido (o casi), hay que consolidar ese aprendizaje para que no se olvide cuando dejen de trabajarlas y no tener que pasar cada año reaprendiéndolas (tardarán menos, pero no deja de ser reiterativo y gastan un tiempo importante), y automatizarlo para no fatigarse y dejar recursos atencionales disponibles para otros aspectos (comprender nuevas explicaciones, entender los problemas matemáticos, centrarse en el algoritmo de la división, etc.). Esta automatización se realiza por repetición (evitando los errores para no consolidar errores en los aprendizajes o no presentar dudas a la hora de acceder a los hechos matemáticos); y la repetición, dependiendo de cómo se plantee, puede ser aburrida, frustrante e, incluso, llevar a los niños a odiar las tablas. Por ello, en esta entrada presento 13 juegos de mesa que pueden ayudar a repasar de forma lúdica las tablas de multiplicar

A la hora de elegir el juego hay que tener algunos aspectos en consideración: por un lado, la primera impresión debe ser positiva y motivante para el niño (es posible que los que tienen un aspecto más académico de inicio atraigan poco y tienen papeletas de convertirse en una tarea escolar más) y tras jugar una primera partida, si es posible, debe quedarse con ganas de más; por otro lado, hay que tener muy en cuenta la edad o, sobre todo, los conocimientos que requiere el juego (algunas son para iniciarse, otros se pueden graduar o elegir qué tablas entran en juego, otros requieren tener automatizadas las tablas, si afecta mucho la diferencia de competencia entre los jugadores, etc.). En todo caso, para gustos los colores, y dependiendo de las características de los niños, unos gustarán a unos y otros a otros, por lo que no hay recomendaciones generales que sirvan para todos. Aún así, al final de la entrada hago un pequeño podium a partir de mis gustos y mi experiencia personal en la enseñanza de las tablas con niños con dificultades cognitivas (algunos de los juegos que describo aquí no los he jugado, pues me parecen muy académicos o poco llamativos y tengo otros que hacen muy bien su función en sesión). 

Este es el listado de juegos para repasar y automatizar las multiplicaciones y a continuación hago una pequeña descripción de cada uno de ellos:

 

3×4 zas

Alto voltaje extreme

Cartatoto multiplicaciones

La aventura de las tablas

Math batt

Multibloom

Multiplications, tables from 1 to 12 (londji)

Rally de operaciones

Snap it up

Tacklingtables

Tam tam multiplikation

Times table swat

Trifacta multiplicaciones y divisiones

3 x 4 = ¡ZAS!

Este juego, de la editorial Haba, está formado por 42 moscas con los resultados de las tablas de multiplicar del 1 al 10 (por detrás de cada una viene qué multiplicaciones dan ese resultado), 5 flores que tienen por cada cara un número del 1 al 10, dos dados de diez caras, 6 matamoscas de colores y 45 pequeñas moscas de madera.

Tiene varias modalidades de juego, aunque en ambas la dinámica es similar: hay que ser el más rápido en encontrar el resultado y darle con el matamoscas. El más rápido se lleva una mosca de madera y gana el que llegue al número establecido. Las variantes son las siguientes:

juego 3x4 = zas
  • Para repasar una sola tabla se utiliza la flor con el número que queremos repasar y las moscas con los resultados de esa tabla de multiplicar (buscando los resultados o mirando a qué tablas pertenece dicho resultado en el reverso de la mosca, en lo que ayuda el código de colores con el que aparece). Se tira un dado y el número que salga se multiplica por el número de la flor, se busca el resultado y se mata la mosca que lo tenga con el matamoscas. 
  • Para repasar todas las tablas se colocan todas las moscas colocadas al azar por la mesa o el suelo. Se tiran los dos dados, se multiplican sus resultados y, ¡a buscar a la mosca para matarla! 
matamoscas 3x4 zas
  • Para repasar varias tablas podemos coger, además del dado de 10 caras, un dado en blanco o de otro juego y ponerle los números de las tablas que queremos revisar y solo aquellas moscas con resultados de esas tablas.

Si juegan niños con diferente habilidad para las tablas, se debería jugar por turnos y solo cuando el jugador al que le toca ha matado una mosca, el otro puede dar a otra (si el primero se ha confundido); si el niño que no tiene el turno se adelanta, pierde un punto y/o se salta su turno. Por otro lado, cuando solo se repasan algunas tablas también se pueden añadir algunas moscas con números cercanos o con aquellos resultados que hayamos visto que en alguna ocasión se ha confundido. 

Alto Voltaje Extreme

El juego, de la editorial Mercurio, es una nueva versión de Alto Voltaje (de sumas y restas) está formado por 61 cartas de diferentes colores que tienen una multiplicación en el medio y una pareja de números en las esquinas.

juego alto voltaje extreme

Es un juego con una dinámica muy sencilla, pero muy entretenido y rápido. Se reparten equitativamente todas las cartas y los jugadores cogen 4 cartas de su mazo para empezar (aunque una vez comienza la partida pueden coger todas las cartas que quieran). Se pone una carta en el centro; los jugadores hacen mentalmente la operación del centro y,de entre sus cartas, tienen que encontrar una que tenga en las esquinas alguno de los dígitos que forman la solución de la multiplicación (por ejemplo, si es 7×5, hay que buscar una carta con el 3 o con el 5). El más rápido dice el resultado y pone la carta encima, con una nueva operación. El primero en terminar sus cartas, gana (la última carta no tiene por qué tener el resultado correcto, se pone boca abajo para cerrar el juego).

Está recomendado para mayores de 10 años, o para niños que tengan ya cierto control de todas las tablas y deben jugar personas con un nivel similar de conocimiento (de lo contrario, los que tienen un alto nivel juegan y el resto solo miran). Pueden jugar de 2 a 6 jugadores, si bien es más divertido cuando hay, al menos, 3 jugadores.

Cartatoto

Este juego está formado por 110 carta que tienen, por un lado, las multiplicaciones de las tablas del 1 al 10 por una cara (incluido x0) y su solución por la otra. Además, por el lado de la solución aparecen todas las multiplicaciones para conseguir este resultado (en pequeño en un lateral). Cada tabla es de un color, por lo que es fácil seleccionar las tablas que se quieran trabajar.

Las instrucciones cuando yo lo compré venían en francés, y nunca me paré a traducirlas, así que os describo algunos de los juegos que hago, pero seguro que en el juego original vienen otros, además de los que cada persona pueda inventar.

cartatoto
  • Carrera: este juego consiste en seleccionar las cartas de las tablas que ya se hayan estudiado e ir sacando cartas que se lleva el jugador más rápido en decir la respuesta.
  • Carrera inversa
  • Si: se saca una carta por la cara del resultado y se la lleva el primero en decir una multiplicación que dé ese resultado (da igual que no sea el que aparece en el anverso).
  • Mellizos: se ponen todas las cartas (o una gran mayoría, no funciona con pocas tablas) con la cara de la multiplicación hacia arriba. Se puede jugar sin turnos, cada uno cogiendo parejas, tríos, cuartetos… cuyo resultado sea el mismo. También se puede jugar por turnos con un temporizador: en cada turno, el jugador tiene un pequeño tiempo para coger todas aquellos grupos de multiplicaciones que dan el mismo resultado. Una variante consiste en que, si un jugador coge un grupo de cartas pero se deja alguna con el mismo resultado, el que se haya dado cuenta lo indica y se lleva la/s nueva/s carta/s y le roba al otro jugador el conjunto completo. Otra variante puede ser encontrar cartas con resultados consecutivos o cercanos (a menos de dos o tres unidades). Una última variante algo más compleja es que también valen sumas de resultados; es decir, si un jugador está buscando el resultado 15 coge el 3×5, 5×3, pero también puede coger 2×5+5×1, 3×2+3×3, etc.
  • Guerra: se reparten de manera equitativa las cartas. Los jugadores, a la vez, sacan las cartas y el primero en decir el resultado más alto se las lleva; si varios jugadores lo dicen a la vez, estos sacan nuevas cartas y entre ellos (pero teniendo en cuenta todas las cartas sobre la mesa) realizan la batalla.

La aventura de las tablas

Este es otro juego de la editorial HABA. Ambientado en una expedición que se ha de realizar a una selva tropical para encontrar una ciudad perdida, los jugadores deben abrir una puerta moviendo unas fichas a través de las tablas de multiplicar.

El juego está formado por un tablero grande donde se colocan las 100 fichas de mosaico que forman la puerta, 23 cartas, un pequeño tablero de una escalera, 4 fichas de aventureros y un reloj de arena. 

Tiene varias modalidades de juego, aunque todas empiezan igual (explicado en vacío es un poco complejo, pero con el juego delante es más sencillo): se colocan, al azar, las 100 fichas en el tablero grande, con los números hacia arriba y se quita una ficha cualquiera (dejándola en una esquina del tablero). 

juego la aventura de las tablas
  • Para el juego básico se requieren dos acciones más: 
  • Se barajan las cartas, se reparten 3 a cada uno y se dejan las demás en un mazo al alcance de todos. Los jugadores deben tener siempre 3 cartas, por lo que tienen que robar cuando se vayan usando. 
  • Se colocan las fichas de cada jugador (los aventureros) abajo en la escalera del tablero pequeño. Subirá un escalón cada jugador que haga una multiplicación correcta y todos aquellos que tengan en su carta un número que ya haya sido colocado (da igual quién lo haya colocado o si la carta se ha robado y el número salió hace unas cuantas jugadas). Gana el primero en llegar arriba.
tablero juego la aventura de las tablas
  • El primer jugador busca los números de las coordenadas de la tesela que falta en el tablero grande (números del 1 al 10) y los multiplica (en la imagen, las coordenadas 5 y 7); se busca el resultado en el tablero (número 35 en este ejemplo), le da la vuelta y si el color coincide con el color del hueco que estaba libre (es decir, si la multiplicación está bien hecha), subirá un escalón; también sube un escalón quien tenga una carta con el mismo número que ha dado la vuelta (en nuestro ejemplo, una carta con el número 35); si no coincide, vuelve a dejar la tesela en su sitio y no sube ningún escalón. En ambos casos, pasa el turno al siguiente jugador, que iniciará el cálculo con las nuevas coordenadas de la tesela libre. 

La modalidad Sprint es similar: la forma de juego es la misma, pero cada turno no acaba cuando se coloca una tesela, sino que cada jugador juega durante el tiempo marcado por el reloj de arena. Igualmente, por cada multiplicación bien hecha se consigue subir un escalón. Para que la partida no sea demasiado corta, se debe subir dos veces las escaleras (o subir y bajar).

También hay un modo cooperativo (o para un único jugador), en el que únicamente se trata de formar todo el muro, de manera conjunta entre varios jugadores. Se puede cronometrar para ver los avances en posteriores partidas cooperativas o individuales.

Math Batt

juego math batt

Este juego de la editorial Alleovs está formado por 96 cartas con dibujos muy chulos y coloridos y con una multiplicación (ya resuelta). Se reparten las cartas equitativamente y en cada ronda, los jugadores sacan una carta; gana el jugador cuya multiplicación sea más alta y se lleva las dos cartas. En caso de empate, cada jugador saca una carta boca abajo y otra boca arriba y, con esta última, se vuelven a comparar los resultados.

En mi opinión, el hecho de que la multiplicación este resuelta es un fallo, porque al final los niños al jugar se fijan principalmente en el resultado (se puede poner la norma de decir toda la multiplicación, pero si no prestan atención, no se va a producir realmente un aprendizaje).

A pesar de este pequeño «fallo», la idea está bien, y basado en esta idea, hago una propuesta similar juntando dos barajas españolas: cada jugador saca dos cartas y las multiplica; el jugador con el resultado más alto se lleva las cartas de los demás. Una variante con una sola baraja (solo válida para dos jugadores) puede ser que cada jugador saque una carta y el más rápido en decir correctamente el resultado de multiplicar los números se lo lleva. 

Multibloom

Este juego, de Falomir Juegos, está ambientado en una floristería en la que hay que plantar para después vender flores y obtener dinero (objetivo final y pues gana quien consigue ganar una determinada cantidad). El juego está compuesto por 96 cartas de flores, 30 tarjetas de clientes y 5 tarjetas con las tablas por si algún jugador no se sabe alguna o no están seguros.

Se comienza la partida sacando 3 cartas de compradores en las que aparece, por un lado, el número de flores que quiere cada cliente, las monedas que va a pagar y una representación de la cantidad por medio de puntos (están organizados en filas/columnas y en grupos, de modo que además representan diferentes multiplicaciones de manera analógica). Por otro lado, se reparten cinco cartas a los jugadores (y cuando cada uno juegue, tendrá que robar hasta quedarse siempre con 5 al final del turno). La mayoría de cartas son de flores, aunque también hay cartas especiales (para multiplicar por dos o por tres tus cartas, para quitarle plantas a otros jugadores, etc.). Lo que tienen que hacer los jugadores es plantar (poner sus cartas de flores sobre la mesa) e ir haciendo grupos para conseguir la cantidad de flores que quiere un cliente (puede usar todas las cartas que quiera y puede hacer diferentes grupos para los diferentes compradores). 

juego multibloom

Mejor con un ejemplo: si un comprador quiere 21 flores y tengo dos cartas de 7 puedo plantarlas y, en la siguiente ronda, añadirle otro grupo de 7 si tengo suerte de que me venga a robar del mazo. Cuando alguien consigue las flores que quiere el comprador, “se las da” (se descarta de ese montón) y se queda con la tarjeta del comprador para saber el dinero que ha ganado. A continuación, se saca una nueva tarjeta de cliente (siempre tiene que haber tres sobre la mesa). Tiene algunas otras normas (semillas dispersas, cambio de clientes, el ramo de flores más grande, plagas y repelente de plagas, etc.) que le añaden emoción al juego, pero esta es la dinámica principal. 

Tiene una versión más sencilla, tanto a nivel de multiplicaciones (tablas hasta el 6 y números más bajos en las cartas de los clientes) como en relación a las cartas especiales.

Un aspecto muy bueno en este juego es que no solamente se entrenan las multiplicaciones sino también el cálculo inverso, la división, ya que cuando un comprador quiere unas plantas (por ejemplo, 36) hay que pensar qué números, formando grupos, llegan a esta cantidad (puedo plantar en grupos de 6, de 4, de 9, etc.).

Multiplications

Este juego, o más bien, método de aprendizaje, de Londji, está diseñado para un jugador. Está formado por fichas redondas de diferentes colores con cada una de las multiplicaciones que forman las tablas del 1 al 12 por una cara y su resultado en el reverso y 5 engranajes con los números del 1 al 5. En el engranaje número 1 pone «No me lo sé» y en el 5, «Me lo sé». 

Se trata de poner unas cuantas fichas en el engranaje 1, hacer las multiplicaciones, comprobar si están bien y entonces pasan al engranaje 2; las que se falla se quedan en el 1. Cada vez que se dice una multiplicación correcta la ficha pasa al siguiente engranaje. Si se falla, independientemente del lugar en el que esté, retrocede al primero. Cada ficha solo se puede hacer una vez al día y, cuando se quiera, se pueden añadir más fichas al engranaje 1 para ponerlas en marcha.

juego multiplications

Rally de operaciones

juego rally de operaciones

Este juego de Haba tiene varias formas de jugar, aunque aquí solamente voy a describir la parte que incluye las multiplicaciones (la otra variante es sumando los números de los dados). Para esta modalidad de juego se requieren las 12 cartas de tramos de camino por el lado de las multiplicaciones (aunque se pueden usar menos si queremos echar una partida más corta), el dado con los números del 1 al 5 (la otra cara del dado es el dibujo del piloto Rick), las 24 cartas de números (darán igual los números de las cartas, simplemente cada carta es un punto) y el muñeco del piloto Rick. 

Se empieza colocando los tramos del camino al azar y, una vez colocado, el primer jugador tira el dado; si sale Rick, se lleva un punto y si sale un número, avanza el muñeco el número que ha salido y hace la multiplicación de la casilla en la que se encuentra; si la hace correctamente se lleva un punto y, de lo contrario, no se lo lleva. Pasa el turno al siguiente jugador y repite los pasos. El juego se acaba cuando Rick llega a la meta o se acaban las cartas de puntos. Gana el jugador con más cartas. 

Una modalidad más complicada es muy similar a la anterior pero todos juegan a la vez y se lleva el punto el jugador que consiga decir el resultado correcto más rápido.

Snap It Up Multiplications

Este juego de Learning Resources está formado por 90 cartas, x de color verde y morado que son los factores y x negras y moradas que son los resultados.

Se hace un montón central con las cartas de resultados y se reparten las cartas de factores. Cada jugador tiene su mazo pero solo puede tener en la mano 3 cartas. Se le da la vuelta a una carta de resultado y hay que ser el primero en sacar dos factores cuyo resultado dé ese valor; para ello se puede ir descartando de una en una y cogiendo nuevas cartas de su mazo (nunca superando las 3 cartas en la mano) hasta conseguirlo. 

Es interesante porque se trabajan las multiplicaciones pero también las divisiones, pues la búsqueda de los factores implica saber qué factores lo forman, teniendo en mente además (cuando es posible), varias tablas (si sale el 36 me puedo quedar en la mano el 6 y el 9 y descartar la otra esperando que llegue otro 6 o un 4, aumentando la probabilidad de ganar). Se puede graduar el juego dejando en el mazo central solo los resultados de un determinado conjunto de tablas. 

juego snap it up multiplications

Además, como son cartas de números del 0 al 10 (además de las cartas resultado), da pie a inventar otros juegos o a modificar las normas según los gustos y habilidades de los jugadores. 

Una crítica a este juego es que el número de cartas de resultados es pequeño, no incluye muchos de los resultados de las tablas.

Tacklingtables

juego tackling tables

Este juego también es de la editorial Learning Resources y sirve para trabajar las tablas del 1 al 12 (aunque se puede jugar quitando las dos últimas si se quiere, sin afectar al juego)..

El juego está formado por 78 cartas de tres colores según su dificultad y cada una tiene un número grande en el centro que es el resultado de multiplicar los dos números más pequeños de las esquinas. Las cartas azules se consideran más fáciles e implican las tablas del 1, del 2, del 5 y del 10; las cartas verdes, intermedias, agrupan las tablas del 3, 4 y 8 y las rojas, las más difíciles, del 6, 7, 9, 11 y 12.

El juego consiste en tapar uno de los números (inicialmente el del centro, aunque después se puede tapar uno de los factores) y los jugadores calculan cuál es; el que acierte se queda con la carta a modo de punto. Para ello, si es el de en medio es simplemente aplicando el conocimiento de las tablas de multiplicar pero si es uno de los factores sería haciéndolo de manera inversa, es decir, que número falta que multiplicado por otro conocido da un determinado resultado (o lo que es lo mismo, están entrenando la división de una manera más intuitiva). 

Tam Tam Multiplikation

Si conocéis el juego Dobble, este os lo va a recordar. Las instrucciones vienen en alemán, por lo que no sé exactamente cómo indican los creadores que se juega, pero no debe ser muy diferente a lo siguiente: se hacen dos montones, uno con las 21 cartas de las multiplicaciones (en cada carta aparecen 5 multiplicaciones) y el otro con las 21 cartas de resultados (con 5 resultados cada una). Hay que ser el más rápido en encontrar qué multiplicación tiene un resultado correcto en la otra carta. El que lo encuentra, lo dice en voz alta y se lleva las cartas a modo de puntos.

Juego tam tam multiplikation

Times Table SWAT

Este juego, de Learning Resources, es muy similar a 3 X 4 = ¡ZAS! No lo tengo y no he podido jugar, por lo que no puedo detallar algunos aspectos.

Está formado por 132 moscas y 4 matamoscas. En este caso, incluye las tablas del 2 al 12 (ya que en los colegios británicos se estudian las tablas hasta el 12). Entre las moscas, también incluye algunas especiales (insecticida, mosca atrapada en la mermelada) para añadir otras características al juego. 

Una persona propone una multiplicación y los jugadores deben encontrar el resultado en las moscas y darle con el matamoscas. 

Las moscas de cada tabla de multiplicar son de diferentes colores, por lo que es fácil separarlas para incluir solo aquellas tablas que se quieran trabajar.

Trifacta multiplicaciones

juego trifacta multiplication y division

Este juego también es de Learning Resources y está formado por 100 cartas triangulares, cuatro soportes para que los jugadores coloquen sus fichas y un panel central. Cada jugador comienza con 6 triángulos cogidos al azar. Se deben colocar dos o tres triángulos en el tablero central de tal manera que se cumpla que dos de ellos sean los factores de un tercero (es decir, que el resultado de multiplicar los dos pequeños sea el grande o que el grande se pueda dividir por uno de los pequeños, dando como resultado el otro).

Si en el turno de un jugador, no puede poner ningún triángulo en el centro, roba una ficha y, si ahora puede, jugaría y, si no, pasa el turno al siguiente jugador. Hay fichas comodines, que adquieren el valor quele da la persona que lo usa en primer lugar.

Gana el jugador que se quede sin fichas o, en caso de que estas se acaben y nadie haya ganado, el que tenga menos fichas en su soporte.

Luego hay otros juegos que incluyen las tablas de multiplicar entre sus cálculos junto a otras operaciones, pero su uso no es tan exhaustivo y, por tanto, no sirve para repasarlas y automatizarlas; más bien son juegos de cálculo para agilizar el cálculo mental en general. Ejemplo de estos juegos son Código secreto 13 + 4, Math dice Jr., Math Blox, Rallye (en las instrucciones solo se indica que se juega con sumas pero podemos añadirle otras operaciones como restas, multiplicaciones y divisiones), Operación dinamita, Matico, Fórmula, etc.

Los que pondría en el número uno en mi lista de recomendación sin dudarlo para el objetivo aquí buscado (automatizar las tablas) serían 3×4 zas o Times Table SWAT. Los dos son muy similares, y la elección de uno u otro sería dependiendo principalmente si es para niños escolarizados en el sistema español o inglés (algunos coles del sistema español incluyen las tablas hasta el 12, pero los que menos). Times table Swat tiene más moscas porque añade las tablas del 11 y el 12 (que se podrían quitar) y es aproximadamente 10€ más barato. Pero si no se necesitan las tablas del 11 y del 12, yo me decanto por el juego de la editorial Haba por tres motivos: incluye las flores con los números del 1 al 10 haciendo más fácil el repaso de tablas individuales (aunque es algo que fácilmente se puede añadir al otro, y hay que tener en cuenta con niños con baja memoria de trabajo que es mejor que tengan la vista los números con los que se trabaja), tiene unos contadores de puntos muy chulos y el punto fuerte: tiene dos dados decaedros (trapezoedros pentagonales, específicamente) que le añaden dinamismo al juego (pues a los niños les suele gustar tirar los dados y además estos son diferentes a los que conocen) y les permite jugar de manera autónoma. Por otro lado, si es para un aula, tiene dos matamoscas más para que jueguen más niños.

La mecánica del juego lleva a la repetición de las tablas una y otra vez, que es lo que se necesita, y a pesar de que es muy explicito que se están trabajando las multiplicaciones, es muy dinámico, visualmente muy bonito y el uso de los matamoscas a los niños les encanta, lo que hace que sea motivante y que quieran volver a jugar y, con ello, a entrenar más y más las tablas.

Pero una vez ya tienen adquiridas y más o menos automatizadas las tablas, hay juegos muy chulos para seguir repasando (por ejemplo, en vacaciones o cuando se da un temario con el que no se utilizan y se corre el riesgo de perder algo de práctica) y para ganar fluidez también para las divisiones. Entre ellos, los que más me gustan son Alto Voltaje Extreme y Multibloom.

No tengo claro cuál colocaría en segunda y tercera posición, ambos están chulos aunque son muy diferentes.

Con Alto Voltaje Extreme se repasan las multiplicaciones, pero ya se tienen que tener adquiridas y con un buen nivel de automatización. Es un juego que engancha si te gustan los juegos rápidos y permite echar partidas cortas y divertidas.

Por su parte, Multibloom es un juego de mesa en el que se camufla muy bien el repaso de las tablas (aunque no se hacen tantos cálculos en poco tiempo) y que sirve para comprender y entrenar las divisiones. Es un juego entretenido y al que pueden jugar niños que entiendan las tablas aunque no se las sepan de memoria y no influye la velocidad (tienen un cartoncito con las tablas que pueden consultar siempre que quieran). Por otro lado, promueve el aprendizaje visual y comprensión de las multiplicaciones por un lado (por la representación de los números) y, por otro, porque durante varias partidas se mantienen las cartas para conseguir un determinado número y en mente cuántos grupos se deben poner -es decir, si quiero conseguir 36 flores, durante muchas partidas estaré viendo uno o varios grupos de 6 y tendré en mente que necesito 6 cartas de 6 flores).

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