Juegos: HALLI GALLI

Halli Galli es un juego sencillo con el objetivo de conseguir el mayor número de cartas. ¿Cómo? Se reparten las cartas de manera equitativa entre los jugadores y se coloca el timbre en medio (el timbre casi siempre es un factor de éxito asegurado con los niños). Cada jugador, por turnos, va sacando una carta y poniéndola encima de la anterior para que solo se vea una (hay que levantarla hacia delante, para no verla nosotros antes y evitar las trampas). Cuando haya sobre la mesa cinco frutas de un mismo tipo, hay que ser el más rápido en dar al timbre que está en medio de la mesa. El que lo consiga se lleva todas las cartas que están boca arriba y se las añade a su mazo. Si algún jugador se confunde y da al timbre cuando ningún tipo de frutas suma cinco tiene que darle una carta de su mazo a cada jugador y se continúa la partida. Un jugador pierde cuando se queda sin cartas. Gana el último jugador que quede en pie.

 

Las habilidades cognitivas que pone en marcha son las siguientes:

  • Velocidad de procesamiento: hay que ser muy rápido cognitiva y motrizmente, pues además de ver o contar si hay cinco frutas iguales sobre la mesa, hay que dar rápidamente al timbre del medio para ganar. 
  • Atención sostenida: hay que estar muy concentrado durante cada ronda hasta que se consiguen las cinco frutas, pues los números aparecen y desaparecen con las diferentes cartas que se van sacando y, por la dinámica rápida, una distracción o disminución de la atención puede llevar rápidamente a no ganar una ronda.
  • Flexibilidad cognitiva: las cartas cambian muy rápido, por lo que no debemos quedarnos “enganchados” en que hay un determinado número de frutas de un tipo, sino que tenemos que actualizarnos con cada nueva carta que alguien saca y hace desaparecer una carta anterior. 
  • Capacidad de inhibición: solo se puede dar al timbre cuando las cartas suman cinco y no vale ningún otro número. Como las cartas van cambiando muy rápidamente, debemos ser capaces de inhibirnos cuando había cinco frutas pero una de las cartas para la suma ya desapareció; también es algo más difícil no dar cuando aparece una carta con cinco frutas, pero sobre la mesa hay alguna del mismo tipo y, por tanto, suma más de cinco. 
  • Memoria de trabajo: aunque todo el rato podemos mirar y ver las frutas que hay, si mantenemos nuestra memoria de trabajo actualizada con las frutas que hay sobre la mesa (o al menos parte de la información, como quién tiene un determinado tipo de fruta) seremos más rápidos.
  • Subitización (esta palabra proviene del inglés, subitizing, que quiere decir saber de un vistazo el número de elementos que hay en conjuntos de hasta cuatro, sin la necesidad de contar). En este caso, como las frutas se disponen en patrones ordenados (como los números en los dados), la subitización puede darse también con el cinco y es más fácil que si estuvieran desordenados. 
  • Conteo: si la subitización no está automatizada, los niños deberán realizar el conteo multitud de veces en números menores de 5. 
  • Sumas: aunque los niños más mayores ya se saben de memoria qué números suman 5, para los más pequeños es una buena manera de conseguir esa automatización.

 

Está recomendado para niños a partir de 6 años, si bien pueden jugar perfectamente niños de 5 (o incluso antes si tienen facilidad con los números). Pueden jugar entre 2 y 6 jugadores (el tope, como siempre en este tipo de juegos, se establece por la facilidad para ponerse todos alrededor de la mesa y llegar fácilmente a dar al timbre, además de por el número de cartas, pero si es necesario, podrían jugar más personas). Las partidas son cortas, de unos 10/15 minutos y es más difícil cuantos más jugadores haya. 

Es un juego que engancha bastante a los niños. 

Con niños que arriesgan mucho (en mi caso, que a veces lo uso con personas con dificultades de control inhibitorio), se puede cambiar la regla de dar una carta al fallar dando al timbre por otra que penalice más (como puede ser dar más cartas o que los demás jugadores se lleven las cartas que hay sobre la mesa).

Otro cambio que se puede hacer para dificultar el juego es cambiar el número objetivo y que se puedan añadir restas. Por ejemplo, el objetivo puede ser 3 de tal manera que además de las sumas (3 + 0, 2 + 1 y 1 + 1 + 1), se puede conseguir con restas (5 – 2 y 4 – 1) o con operaciones combinadas (5 + 1 – 3).

Hay un juego Junior que tiene un aspecto similar, comparte algunas habilidades cognitivas, pero no tiene la esencia numérica (es más tipo Jungle Speed para niños pequeños).

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