Este juego está formado por unas fichas que ilustran 36 objetos individuales y 36 cartas de juego en las que aparecen, en cada una, uno, dos o tres de estos objetos.
La mecánica del juego es sencilla: se colocan las fichas de objetos por la mesa, se barajan las cartas y se quitan tres. Se van sacando cartas en el medio de la mesa. Las cartas tienen todas las imágenes de las fichas dos veces; cuando una imagen ha aparecido por segunda vez, hay que ser el más rápido en coger la ficha con esta imagen. Si alguien coge una imagen que solo ha salido una vez (se sabrá si luego vuelve a aparecer o si está en las cartas que se han apartado), el jugador queda eliminado, no puede seguir cogiendo fichas ni contará las cartas que hasta ahora había cogido en esta ronda. Cuando se acaban las cartas, se da la vuelta a las tres cartas que se habían apartado y se ve si alguien ha cogido alguno de los objetos que hay en ellas (y, por tanto, estaría mal porque es imposible que haya aparecido dos veces). Cuando se acaba la ronda, se apuntan los puntos de cada uno y se vuelve a montar el juego y se juegan dos rondas más. Gana el que, al final de la última ronda, haya conseguido más puntos.
Memoria episódica visual o verbal a corto plazo: es la principal capacidad que pone en marcha este juego. Dependiendo de la estrategia que se use para codificar qué imágenes han aparecido usaremos más la verbal o la visual, aunque generalmente se usarán las dos (vemos las imágenes y nombramos el objeto). Al jugarse tres rondas, puede aparecer interferencia proactiva, es decir, que los estímulos que han aparecido en una ronda anterior afecten a la nueva ronda, no estando claro si un objeto ha aparecido ya dos veces (o lo recordamos por la ronda de antes).
Reconocimiento visual y vocabulario: hay que reconocer los objetos que aparecen y, si se utilizan estrategias verbales (o si se introduce la norma de que hay que nombrarlo cuando ha salido dos veces) hay que denominarlo (ambas funciones ponen en marcha la memoria semántica).
Atención/concentración: cada ronda se realiza en unos 5 minutos, por lo que el juego requiere estar concentrado unos 15 minutos con dos pequeños descansos para poder preparar las siguientes rondas. Cualquier despiste o disminución de la atención puede hacer que no veamos qué objetos han salido y, por tanto, que no lo cojamos porque no sabemos que ha salido repetido. Por otro lado, hay que estar muy atentos porque hay imágenes que llevan a confusión (por ejemplo, el martillo y el hacha, la brújula y el reloj, un sombrero y el cuadro de ese mismo sombrero y algunas otras que pueden diferir mucho pero están hechas para que compartan elementos y lleven a error, como una llave y una piruleta que comparten un símbolo, etc.).
Velocidad de procesamiento: una vez reconocido que un objeto ha salido dos veces, hay que ser el más rápido en buscarlo (o recordar dónde estaba) y cogerlo.
Metacognición: hay que valorar adecuadamente la buena o mala memoria que uno tiene y tener una estrategia más o menos conservadora con respecto a ello. En una primera ronda es más fácil, pero en las rondas siguientes o si se echan varias partidas (y sobre todo a mediados y finales de cada ronda) puede no tenerse claro si una imagen ha salido repetida ya en esta ronda (o el recuerdo es por las rondas o partidas anteriores); dependiendo de si pensamos que es buena o mala nuestra memoria, debemos arriesgarnos más o menos cuando veamos una imagen que creamos que está repetida pero no lo tenemos seguro. Igualmente, si conocemos cómo juegan los otros jugadores, nuestra estrategia también puede ser más o menos conservadora (por ejemplo, si sabemos que alguien se suele arriesgar y se suele confundir, podemos ser aún más conservadores pues es probable que en alguna ronda acabe eliminado y no sume puntos).
Hay diferentes cambios que se pueden hacer en la mecánica del juego, según lo que busquemos:
Se puede añadir un plus de dificultad, siendo los jugadores los que deben estar atentos a si alguien ha cogido una ficha que no se ha repetido: quien se dé cuenta cuando sale por segunda vez la imagen, se lleva el punto; si se da cuenta o cree que se ha confundido antes de que aparezca la imagen, la ficha se queda apartada y cuando se confirme, el jugador que lo haya dicho se lleva más puntos, por ejemplo, el doble, pero si falla el punto se lo queda el que cogió la ficha y el otro pierde los mismos puntos que hubiera ganado.
Si se está usando para hacer estimulación cognitiva, se puede cambiar el quedar eliminado si se coge mal una ficha por perder puntos; de esta forma, el jugador puede seguir jugando, entrenando la memoria, atención, etc. evitando que pueda desconectar del juego durante esa ronda.
Aunque en la caja indica que el juego es a partir de dos jugadores, se puede jugar en solitario (con la misma dinámica) intentando superarnos a nosotros mismos, aunque pierde la magia de jugar con otras personas y se queda como un ejercicio más de memoria.
La edad recomendada para este juego es a partir de 8 años (aunque funciona bien con niños algo más pequeños) y aunque colorido, no tiene un aspecto infantil que desmotive a adultos. Las partidas duran entre 10 y 15 minutos y el número de jugadores es de 2 a 6, aunque la elección del máximo no es por el juego en sí, sino más bien por la cantidad de gente que se puede poner alrededor de la mesa y llegar bien a coger las fichas.
Este es un juego muy recomendable para las personas mayores por varios motivos: tiene buena acogida por ser de memoria (ya que ven su utilidad) y, aunque es bastante colorido, no tiene un aspecto infantil; además, a diferencia de muchos otros juegos de memoria, incluye otros procesos cognitivos que se pueden ver afectados en el envejecimiento sano, en el deterioro cognitivo leve o en demencias que es conveniente estimular. Por otro lado, pueden jugar personas con diferentes niveles educativos sin que ello marque la diferencia (también personas no alfabetizadas).
Si jugamos con personas con problemas de movilidad en brazos o manos se puede jugar a decir el nombre en alto (aunque a veces esto puede dar lugar a pequeñas discusiones de quién lo ha dicho antes, y habrá que llegar a un acuerdo de quién se lo lleva o de si se lo llevan los dos -o ninguno-).
Personalmente, es el juego que suelo elegir como primera opción para introducir los juegos con personas mayores reticentes a los juegos de mesa.
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