Este es un juego que utilizo mucho en mi trabajo diario con niños con dislexia y que recomiendo a los padres.
Está formado por un tablero alargado, con las letras del abecedario y dos cuadritos a cada lado de estas, cada una de las letras en fichas individuales representadas en monopatines, un taco de cartas que establece un tema o acota una búsqueda de palabras (hay dos niveles de dificultad: azul más sencillo que naranja) y un reloj de arena. El objetivo es ser el primero en llevarse un número determinado de letras (en las instrucciones se establecen 8, pero como siempre, las normas están hechas para adaptarlas a nuestros intereses). En cada turno, el jugador o equipo tiene que coger una tarjeta, leer sobre qué tema tiene que buscar una palabra y, en 30”, buscar la palabra que más le convenga (ya sea por longitud, porque se repita alguna letra o aparezca alguna que solo con un movimiento ya consigue, que no aparezcan otras que ya no están, etc.). Una vez elegida la palabra, tiene que mover cada monopatín que representa una letra una posición hacia su lado y, en el momento en el que se salga del tablero, es un punto que se queda.
De las funciones cognitivas que pone en marcha destacaría las siguientes:
- conciencia fonológica, principalmente fonémica: como decía al principio de la entrada, utilizo mucho este juego porque requiere pensar en cómo está formada una palabra, si tiene muchas letras, si alguna está repetida, si tiene la letra que se está buscando, etc. A la hora de mover los monopatines, se requiere de deletreo y, al revisar la ejecución del contrario, se necesita ir formando la palabra a partir del deletreo de la otra persona.
- memoria de trabajo: las tareas de conciencia fonológica requieren mantener activa la palabra, ya sea buscando las letras, sabiendo en qué punto del deletreo se está para continuar, etc.
- fluidez semántica y fonológica: en cada turno hay que buscar palabras de un tema determinado y, en muchas ocasiones, queremos que empiece o tenga alguna letra para ganarla o evitar que la gane el contrincante, por lo que hay que buscar varias hasta quedarnos con la que más nos convenga.
- inhibición: no vale cualquier palabra, tiene que ser del tema mostrado y tiene que cumplir ciertas características para que sea una buena palabra para ganar.
- toma de decisiones: también pone en marcha esta función ejecutiva, puesto que hay un tiempo determinado para pensar en palabras de un tema y decidir cuál conviene más para los objetivos concretos de esa ronda y muchas veces solo cumple alguno de ellos (una palabra nos permite llevarnos una letra pero otra permite alejar dos letras del adversario, por ejemplo).
Como resumen, es un juego llamativo estéticamente, sencillo en cuanto a normas, fluido para evitar el aburrimiento entre rondas y muy adecuado en épocas de adquisición de la lectoescritura (no al inicio, donde el deletreo todavía es difícil) o en situaciones o trastornos en los que se altere esta conciencia fonológica, teniendo una estrategia entretenida para trabajarla.
Está recomendado a partir de 7 años, a partir de dos jugadores (si son más, se forman dos grupos).
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