JUEGOS MATEMÁTICOS: CIERRA LA CAJA (SHUT THE BOX)

El objetivo de este juego es, como su nombre indica, “cerrar” la caja, es decir, conseguir bajar todos los números y que la caja quede cerrada. El juego se compone de nueve tablillas con los números del 1 al 9, una zona para tirar en la propia caja y dos dados.

Hay muchas variantes y, a pesar de la simpleza, podemos introducir muchos cambios para hacerlo más fácil o difícil, dependiendo de la edad o las capacidades de la persona con la que juguemos. 

La forma habitual de jugar es la siguiente: cada jugador, en su turno, tira los dos dados, suma el resultado y baja el número o la combinación de números que sumen la misma cantidad; sigue jugando hasta bajar todos o hacer una tirada en la que no pueda bajar más. Entonces apunta los números que han quedado levantados y se suman y el turno pasa al siguiente jugador. Cuando un jugador ha bajado los números 7, 8 y 9, puede elegir tirar los dos dados o solo uno en las siguientes tiradas. Si se juega una sola partida, gana el jugador con una puntuación más baja; si se juegan más, se van apuntando los puntos de cada partida. Se puede poner una puntuación límite (y pierde el que antes llegue o la supere) o a un determinado número de rondas.

Hay diferentes variantes:

  • Por un lado, existe el mismo juego pero en lugar de tener los números del 1 al 9, llegan hasta el 12. 
  • Se pueden introducir diferentes cambios para hacerlo algo más fácil para niños más pequeños. Por ejemplo, jugar solo con los números hasta el 6 y jugar con un solo dado. Con niños pequeños, también se puede jugar con una caja doble y hacer una tirada por turno hasta que uno se queda sin bajar en una tirada y entonces el otro juega solo hasta cerrar la caja o también quedarse bloqueado en una tirada (de esta forma los niños que tienen menos paciencia tienen que estar menos rato sin jugar); aunque las partidas con adultos o niños más mayores son relativamente rápidas, con peques es más lento pues apenas tienen procesos de cálculo automatizado y nuestras jugadas también tienen que ser lentas y darles un adecuado modelo y uso de estrategias (de poco sirve que nos vean hacer cuentas de manera automática; por el contrario, podemos contar con los dedos, hacer la suma de los puntos del dado empezando por el mayor, etc.).

Es un juego que aunque no es muy caro, tampoco es necesario comprarlo para poder jugarlo. Sólo necesitamos dos dados y 9 papeles donde poner los dígitos o cartas de una baraja. 

 

Las funciones cognitivas que pone en marcha son principalmente relacionadas con las matemáticas. Analizadas dentro del modelo del triple código de Dehaene y Cohen (pincha AQUÍ para más información) es un juego muy completo para trabajar los tres códigos y las relaciones entre ellos hasta el número 9 (también se trabajan otros números, pero de manera menos intensa).  De manera específica:

  • Como todos los juegos de dados con puntos, implica la subitización, es decir, saber de manera súbita y sin contar el número que ha salido. Con niños pequeños, es posible que a partir del 4 tengan que contar (el proceso de subitización, en personas sin dificultades, ocurre de manera innata y hasta el 3), por lo que también estimula el conteo, ya sea como secuencia básica o secuencia partida, si ya han aprendido a contar desde un número dado y comprenden algunas propiedades (en este caso, que para sumar se puede empezar directamente desde uno de los números, y si han adquirido la conmutativa, mejor empezar desde el más grande para simplificar el conteo). Por medio de la repetición, irán aprendiendo los patrones de los números.  
  • El propio entrenamiento de contar de diferentes formas y de buscar la manera de descomponer un número, aumenta la comprensión de algunas propiedades del conteo y la suma (además de las nombradas en el punto anterior, por ejemplo, que N+1 es el número siguiente, que un número que se puede formar con dos sumandos también se puede formar con otros números, por ejemplo, uno superior en una unidad y otro inferior en una unidad, etc.) y fomenta la automatización de las sumas, es decir, el aprendizaje de hechos matemáticos
  • Al ser números bajos, antes del aprendizaje memorístico de los resultados, se suelen usar los dedos, con lo que se aprenden los patrones digitales de los números (como poner automáticamente y sin contar el 4 o el 7), lo que a su vez conlleva ir aprendiendo la descomposición de los números como 5 + X o 5 – X (por ejemplo, 4 es 5 – 1 y 7 es 5 +2).
  • La propia disposición de los números en la caja de manera ordenada y de izquierda a derecha facilita la creación de la línea mental de estos números (la teoría con más apoyo científico indica que las cantidades están representadas en una línea mental en la que los números crecen de izquierda a derecha). También se trabaja la línea mental cuando se comparan las puntuaciones para saber quién tiene menos puntos y, por tanto, ha ganado.
  • Se entrena el cambio de unos códigos a otros, ya que se utilizan tanto las cantidades, como las etiquetas verbales como los números arábigos.
  • Los niños también trabajan la escritura de los números de manera repetida  (cuando se les quedan sin bajar la terminar su turno) con el punto fuerte de que tienen el modelo delante, lo que permite disminuir el número de errores (y fomentar un mejor aprendizaje), evitando o mejorando las inversiones numéricas en aquellos niños que las presenten. 
  • Se puede ejercitar el algoritmo de la suma y las llevadas, a la hora de sumar las puntuaciones de las diferentes partidas (aunque esto no es imprescindible saberlo para poder jugar). 
  • Se hagan o no las sumas de las puntuaciones, se pueden hacer estimaciones (por ejemplo, cuando se juega con una puntuación máxima, estimar si uno de los jugadores la ha alcanzado).
  • Por último, se trabaja de manera intuituva la idea la probabilidad, pues tras varias partidas el jugador se da cuenta de hay números que salen más (por ejemplo, el 7 más que el 11), que hay números que es más fácil bajar que otros y, por tanto, ante dos posibilidades hay que bajar aquellos más difíciles.

Además de todos estos procesos dentro del funcionamiento matemático, también estimula la flexibilidad cognitiva, pues hay que buscar las diferentes maneras de descomponer un mismo número para poder tener una baja puntuación.

 

Según la marca, está dirigido a niños a partir de 6/8 años en adelante. Se puede jugar, con paciencia, a partir de los 5 años, ayudando a una buena construcción de todos los procesos anteriormente descritos y la gamificación de las matemáticas permite un acercamiento a ellas que promueve su gusto y evita la ansiedad, los pensamientos del tipo “a mí se me dan mal las matemáticas”, etc. Además, como se ha dicho anteriormente, podemos ir mostrándoles diferentes estrategias útiles para que comprendan mejor los números, sus propiedades, etc. 

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Para adultos y adultos mayores es una buena elección, incluso es posible que lo conozcan o hayan jugado con anterioridad (no es un juego para nada actual y su origen está más relacionado con adultos que lo jugaban en las tabernas, ya por el siglo XII). No tiene aspecto infantil y tiene cierto parecido a juegos a los que pueden estar acostumbrados, por lo que es fácil que les encaje. Aunque requiere un mínimo de conocimiento matemático, no es muy exigente con los aprendizajes que conlleva por lo que, en general, pueden jugar personas con diferentes niveles educativos (además de tener una parte de suerte que hace que no siempre gane la misma persona). 

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